segunda-feira, 6 de agosto de 2012


Dieter Rams é um dos principais profissionais que o Design já conheceu, conhecido mundialmente pela sua frase “Weniger, aber besser” (menos, mas melhor), exerceu forte influência em uma infinidade de profissionais inclusive Jonathan Ive, responsável por um dos maiores ícones do design atual.

O que faz um produto ser diferente dos demais? O que o iPhone tem de tão especial para ser considerado um produto exemplo de bom design? Em grande parte, a aplicação dos “princípios do bom design” de Rams, e é claro, uma boa estratégia de marca.
Os 10 princípios não são “receitas de bolo”, que explicam passo-a-passo como criar um produto de qualidade, mas servem de orientação para qualquer trabalho, seja ele gráfico ou de produto. Aplicar todos esses princípios não é uma tarefa fácil, exige muito trabalho e uma certa prática na área.


segunda-feira, 23 de julho de 2012

O processo criativo

Algumas pessoas vêem a criatividade como uma atividade não estruturada, que chegaremos ao concenso rodeando uma ideias até se deparar com a idéia certa. Embora isto funcione para algumas pessoas, muitas situações da vida real requer uma abordagem mais estruturada. A liberdade para experimentar é essencial para a criatividade, como também alguma disciplina para assegurar objetividade e consistência.
Seja qual for o nível de estruturação adotado, o processo criativo se fundamenta em três princípios: Atenção, Fuga e Movimento. O primeiro princípio nos diz: concentre-se na situação ou problema; o segundo: escape do pensamento convencional; o terceiro: dê vazão à sua imaginação. Estas três ações mentais formam uma estrutura integrada em que se baseiam todos os métodos de pensamento criativo. As diferenças entre os diversos métodos encontrados na literatura especializada estão na ênfase dada a cada um destes princípios e nas ferramentas usadas. As definições destes três princípios são parcialmente inspiradas no trabalho de Paul E. Plsek (Creativity, Innovation and Quality, ASQ Quality Press).


ATENÇÃO
A criatividade requer que primeiro nos concentremos em algo, um problema ou uma oportunidade. Ao nos concentrarmos, preparamos nossa mente para romper com a realidade existente e se abrir para a percepção de possibilidades e conexões que normalmente não enxergamos.
Se estivermos explorando oportunidades, voltamos nossa atenção para o que não funciona ou pode ser aperfeiçoado:
  • o que é difícil e complicado e pode se tornar fácil e simples;
  • o que é lento e pode se tornar rápido, ou vice-versa;
  • o que é pesado e pode se tornar leve;
  • o que é instável e pode se tornar estável e confiável;
  • o que está separado e pode ser combinado e unificado, ou vice-versa;
  • muitas outras possibilidades em que usualmente não prestamos atenção.
Até 1980, a indústria de computadores dirigia sua atenção para a máquina, como torná-la mais potente. Apple e Windows focaram sua atenção no usuário, em como tornar o computador mais acessível e mais amigável, revolucionando toda a indústria de informática.
Se estivermos analisando um problema, concentramos nossa atenção para compreender melhor a situação, suas diferenças e similaridades com outras situações conhecidas, as peculiaridades do problema analisado e suas possíveis causas. Tentamos entender a situação, procurando respostas para as seguintes questões: O que está acontecendo? Onde? Como? Quando? Por quê? Quem está envolvido?
Tanto no caso de exploração de oportunidades, quanto no caso de solução de problemas, devemos ficar atentos aos paradigmas, aos sentimentos e às suposições que podem estar atuando sobre nossa percepção e entendimento da situação.
A verdadeira viagem do descobrimento não consiste na procura de novas paisagens, mas em ter novos olhos – Marcel Proust.

 

FUGA

Tendo concentrado sua atenção na maneira de como as coisas são feitas atualmente, o segundo princípio do processo criativo nos chama a escapar mentalmente dos nossos atuais modelos de pensamento. É a hora de refletir sobre os nossos bloqueios mentais e derrubar as paredes que limitam nossa imaginação ao que sempre fizemos, ao que é confortável e seguro.
A verdade é que os hábitos, mais do que nossas habilidades, predominam na escolha de nossos caminhos. Tendemos a trilhar sempre o mesmo vale, que se torna cada vez mais profundo e mais difícil de escapar.
Você não pode resolver um problema com a mesma atitude mental que o criou – Albert Einstein.

 

 

MOVIMENTO

Simplesmente prestar atenção e escapar do modelo de pensamento atual não é sempre suficiente para gerar idéias criativas. Movimento, o terceiro princípio nos leva a continuar a exploração e combinação de novas idéias. É o momento de dar asas à imaginação e gerar novas alternativas, sem perder de vista os propósitos do processo criativo. É o momento de fazer conexões insólitas, de ver analogias e relações entre idéias e objetos que não eram anteriormente relacionados.
O conhecimento destes três princípios abre o caminho para o entendimento dos diversos métodos e técnicas de criatividade encontradas nos livros. As técnicas existentes têm a finalidade de nos auxiliar em pelo menos um dos três princípios. Diferentes métodos resultam da diferentes combinações destas técnicas. Dominando os três princípios, Atenção, Fuga e Movimento, você pode criar o seu próprio método, selecionando, combinando, ou mesmo criando as técnicas e ferramentas que mais se adaptam à sua personalidade e preferências. Você também pode adequar métodos e técnicas ao problema específico que você está enfrentando.
O quadro abaixo resume os três princípios e apresenta um checklist do que você deve considerar na montagem de suas técnicas de criatividade.


quarta-feira, 18 de julho de 2012

O que é RGB ?

RGB é a sigla do sistema de cores aditivas formado pelas iniciais das cores em inglês Red, Green e Blue, que significa em português, respectivamente, Vermelho, Verde e Azul.



O sistema de cores luminosas RGB (também designado por cor-luz) é usado nos objetos que emitem luz como, por exemplo, os monitores de computador e televisão, as câmeras digitais, o scanner, entre outros.

Já nas impressoras é utilizado o padrão de cores subtrativas denominado CMYK, formado pelos pigmentos primários Cyan (Ciano), Magenta (Magenta) e Yellow (Amarelo) e ainda, o blacK (Preto).

As cores são obtidas através das misturas das três cores primárias, em quantidades determinadas. Cada uma das cores obtidas estão enquadradas numa escala que varia de 0 a 255. Quando a mistura das três cores está no valor mínimo (0, 0, 0), o resultado é a cor preta. Quanto está no máximo (255, 255, 255), resulta na cor branca.

A variação entre valores mínimos corresponde a tons escuros e entre os valores máximos, os tons são mais intensos, mais claros.

terça-feira, 17 de julho de 2012

Dicas para finalizar e fechar projeto para gráfica

Olá amigos

Estas 8 dicas são preciosas para iniciantes em aplicativos gráficos como Photoshop, Indesign, Illustrator.
Neste artigos darei algumas sugestões para vocês fecharem seus projetos e enviarem para gráfica para impressão.

1. Não utilize JPEG em suas imagens.

O melhor formato é o tiff pois ele comprime a imagem com base no algoritimo de um compactador de arquivo (.ZIP  ou .RAR), sem alterar a qualidade da imagem, este formato é maior que o JPEG porque o jpeg comprime a imagem com perda de qualidade e resolução.

2. Cor sempre usa paleta CMYK ou Pantone, nunca RGB

Outro probelma sério na finalização de um projeto é a paleta de cores usadas quando o projeto for impresso sempre utilizaremos a paleta CMYK que é pigmentar atingi-se os tons através de mistura em porcetagem de pigmentos (cores), PANTONE é uma escala de cores onde os tons das cores esta determinado através deu um número por exemplo Pantone solid Coated 354C (será um determinado tom de verde) o CMYK dele será C89 M0 Y90 K0 ou seu RGB será R0 G176 B82.


3. Sempre converter todas as fontes em curvas
Outro problema bastante comum são as fontes ou tipos quando não convertido em curvas podem atrapalhar bastante o bom andamento do projeto, caso a gráfica não possua fonte o texto não abrirá corretamente pedindo para você substituir a atual fonte por uma parecida.
Convertendo em curva não haverá este problema, pois a fonte se torna um texto gráfico por exemplo a letra A passa ser o desenho A.



4. Verificar se todas imagens estão linkadas.
É muito comum se esquecer de enviar para gráfica a pasta com as imagens, por isso é sempre bom você certificar-se que as imagens estão linkadas. E os caminhos da imagens estão corretos.



Obs: Note que ao lado de uma imagem tem um ponto de interrogação que precisamos efetuar o re-link.

5. Nunca esquecer os "bleeds" ou sangrias em seus projetos.
É muito comum também esquecer da área de sangria ou bleeds e enviarmos o projeto para corte com as margens justas com o final da impressão podendo assim prejudicar a arte final.

Sangria ou Bleeds são nada mais que uma margem de segurança esta margem em maior que a área da arte final, lembrando que o papel durante a impressão, a bobina do papel pode deformar esticando ou afroxando.

É uma segurança para o operador da guilhotina sem que se exija uma precisão milimétrica.

Geralmente basta aumentar 3 a 5 mm.

6. Marcas de corte
Outro erro muito comum e importante são as marcas de corte sempre enviar as marcas de cortes en seus projetos para o arte-finalista saber om poderá efetuar o corte sem erro.

E colocá-las em lugar certo elas devem sempre ficar na área do trabalho final e não nas bleeds.

As marcas deverão sempre ir em modo Registration assim elas aparecerão em todas as camadas CMYK ou Pantones.


7. Envie uma prova de cor física de qualidade, ou se não tem solicite
Bem este ponto é um dos grande problemas para os artes-finalistas, muitas pessoas fazem uma prova de cor numa impressora em casa em papel fotográfico e pronto e pensa que arte sairá igual na impressão.

Isso é um erro, e que daria motivo só para mais um post, esse erro é simples, visto que os processos de impressão de uma Laser ou Deskjet não têm nada a ver com o processo offset e depois os perfis mudam e existem mais umas não sei quantas variáveis que o vão iludir e levar ao erro, pois desista, use só para verificar se os textos e os layouts estão correctos e não falta nada no trabalho.

Solicite à gráfica antes de imprimir uma prova de cor devidamente calibrada e ai terá uma boa percepção do trabalho que terá no final.

8. Envie um PDF em alta resolução
No mercado atualmente se pede que os projetos deveriam vir em formato fechado em PDF de alta resolução, e um PDF em alta resolução não é um PDF em High Quality, mas sim um PDF para impressão que pode ser o PDF-X1a ou os PDF-X.

Mas como por vezes esses PDF’s não são bem feitos, aconselho a enviar o trabalho no programa nativo também Illustrator, mas sempre com um PDF com tudo correto a acompanhar para que o arte finalista tenha algum suporte onde se possa apoiar para verificar se o resultado final é aquele que você pretendia.

O que é CMYK ?

CMYK é um sistema de cores cuja sigla é formada pelas cores Cyan (Ciano), Magenta (Magenta), Yellow (Amarelo) e blacK (Preto). O CMYK (também chamado de cor-pigmento) é um sistema muito utilizado indústria gráfica.



Além das cores primárias ciano, magenta e amarelo, também usa a cor preta, considerada como a "cor chave" por ser essencial para definir os detalhes de uma imagem (para alguns, o "K" que faz parte da sigla seria da palavra inglesa "Key", que significa "chave").

O sistema CMYK é utilizado para impressão em cores com tinta, com o objetivo de ocultar algumas cores, quando o fundo é branco, para diminuir a luminosidade e ressaltar a combinação das quatro cores. O CMYK pode reproduzir todas as principais gama de cores, mas não todas as cores existentes do mundo. O CMYK funciona através de impressoras e fotocopiadoras para reproduzir uma grande parte das cores do espectro visível.

Enquanto o CMYK é a cor-pigmento, o sistema RGB (vermelho, verde e azul) é definido como a cor-luz, sendo utilizado nos objetos que emitem luz (na televisão, por exemplo).

Além do CMYK e do RGB, existem outros padrões de cores, como o Pantone, uma biblioteca que possui uma imensa gama de cores catalogadas.

quinta-feira, 12 de julho de 2012

O que é Pantone?


Afinal o que é esse tal de escala de cores Pantone. Entenda o que é, por que a Pantone é tão famosa e por que é tão utilizada na indústria gráfica. 

O que é Pantone?

O Pantone, ao contrário do que muitos pensam, na verdade é uma empresa e não marca de tinta. Fundada em 1962 em New Jersey, Estados Unidos, a Pantone Inc. é famosa pela “Escala de Cores Pantone” (“Pantone Matching System” ou PMS), um sistema de cor utilizado em uma variedade de indústrias especialmente a indústria gráfica, além de ocasionalmente na indústria têxtil, de tintas e plásticos.

Enquanto o processo CMYK é o método padrão para impressão da maioria dos materiais do mundo, o sistema Pantone é baseado em uma mistura específica de pigmentos para se criar novas cores. O sistema Pantone também permite que cores especiais sejam impressas, tais como as cores metálicas e fluorescentes.

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Pantone é uma empresa, e não marca de tinta

Mas por que a Pantone tornou-se sinônimo de cor? Simples, há mais de quarenta anos a indústria americana de tintas Pantone desenvolveu um sistema numérico de cores de tintas e conseguiu manter uma alta regularidade e padrão na produção destas. Assim, sem nomes regionais ou de aplicação restrita, tornou-se muito mais confiável falar-se em números, que, não são ou estão sujeitos a subjetividade humana do que em nomes, os quais variam e denominam diferentes coisas de lugar para lugar.

Enquanto que a maior parte das cores do sistema Pantone esteja além da gama de cores reproduzíveis pelo CMYK, as que podem ser simuladas pelo sistema de quatro cores (CMYK) são marcadas como tais nas guias da empresa.

São basicamente dois os tipos de produtos desenvolvidos pela empresa, sem contarmos os softwares e equipamentos: os leques ou escalas e as amostras destacáveis. Os leques/escalas são guias de referência rápida que trazem o número da cor e como obtê-la através do método de impressão CMYK, tendo como grande diferencial sua portabilidade e fácil manuseio. Já as amostras destacáveis são derivadas destas escalas e tem por objetivo a comunicação precisa e inequívoca da cor bem como a montagem da identificação visual da empresa/cliente.

É importante lembrar que estes produtos, além de serem guias práticos para formulação e obtenção de cores também são utilizados, na grande maioria das vezes, como referência em áreas anexas e correlatas a outras que a utilização de forma direta. Uma vez de posse da escala e do número que seu cliente especifica, o fornecedor pode identificar corretamente a cor desejada e desenvolver mecanismos para obtê-la.

Entretanto, muitas vezes o processo ocorre de forma equivocada e inversa, onde o usuário desenvolve seu trabalho no computador e lá escolhe a cor desejada, sem levar em conta que, o que está sendo visualizado são luzes cuja gama de possibilidade é infinitamente maior do que as possibilidades de impressão gráfica. 

Muitas vezes, com seus monitores e impressoras descalibrados, ao apresentar e vender sua idéia ao cliente mostrando-a no monitor ou impressa através destas impressoras, estes profissionais irão se deparar com um resultado nada agradável, pois irão se utilizar da numeração Pantone obtida no software usado, da referência do monitor ou impressora descalibrados, e de gráficas que muitas vezes não utilizam tintas de qualidade para imprimir seus trabalhos. O final da história todos conhecemos: insatisfação geral – trabalhos devolvidos, prejuízos para todos e adjetivos ou qualificações desfavoráveis.
Para uma correta utilização dos produtos Pantone, tanto criadores, gráficos, designers, engenheiros de produtos e outros, devem primeiramente escolher a cor que desejam em suas escalas atualizadas. Uma vez escolhida, a cor deve ser aplicada e tratada independente do resultado visualizado na tela ou na impressora de “escritório”. Ao se mandar o trabalho para o fotolito ou diretamente para a gráfica, informe a cor utilizada ou os valores CMYK que deseja obter como resultado.

Uma cor Pantone pode ser facilmente identificado usando-se um onta-fio ou uma lupa. Ao contrário do sistema CMYK, não haverá retícula visível e a cor será chapada.


quarta-feira, 11 de julho de 2012

Dicas para um bom briefing


O objetivo do briefing é descobrir o que o seu cliente quer, o que ele precisa e o que você vai ter que fazer. Ele vai facilitar o seu trabalho e diminuir as chances da temida “reestruração”. Esses sete itens básicos de um bom briefing vão te ajudar a criar um questionário com as perguntas certas.
7 itens básicos para um bom briefing

As partes mais importantes de um briefing são:
  • Objetivos e metas do novo projeto
  • Orçamento e prazos
  • Público alvo
  • Escopo do projeto
  • Material disponível / necessário
  • Estilo / look geral
  • Objeções

Objetivos e metas do novo projeto

A primeira coisa que você precisa descobrir é o que o seu cliente quer. Se é um redesign de um site já existente, ou é um design inteiramente novo? São alterações menores em um logo ou é uma pesquisa inteira de mercado para uma nova identidade visual? O cliente já possui alguma idéia do que ele quer feito ou ele está deixando mais ao seu critério?
Fazer com que seu cliente descubra qual o objetivo dele é importante para que você consiga criar algo que irá satisfazê-lo e ainda ser compreensível pelo público alvo. Afinal de contas, você precisa criar algo que irá sensibilizar ou educar diferentemente o alvo e não só ter como objetivo de vender um produto ou serviço.

Orçamento e prazos

Tocar no assunto de “orçamento disponível” é complicado, e alguns clientes são sensíveis a esse papo. Muitos clientes acreditam que se eles informarem o orçamento disponível antes de você fornecer o valor do projeto, você pode acabar cobrando um preço excessivo ou cobrar o valor máximo que eles tem em mãos.
O que alguns clientes não entendem é que, conhecendo o orçamento disponível antes de fornecer um valor ajuda ao designer modelar o serviço que ele pode prestar de acordo com o que o cliente pode investir. Não estou defendendo que você deve fazer um job mal feito só por que o cliente não tem muito pra investir! Como designer, você precisa se adequar ao orçamento sem pecar na qualidade do trabalho (muitas vezes pedindo um prazo maior para dar prioridade a outros clientes, ou deixando de fornecer um manual de identidade completo por um mais simples). Isto é algo importante que seu cliente deve saber, e esteja preparado a ter um pouco de resistência por parte dele.
Prazos

Prazo é algo tão importante quanto o orçamento. Alguns clientes não tem a mínima idéia de quanto tempo demora para fazer um site bom (já tive clientes achando que eu poderia fazer um blog completo em duas horas de trabalho, numa sexta de noite!). Eles raramente entendem que um bom design leva tempo, e não se limita a apenas criar uma imagem bonitinha.
Algumas vezes os clientes tem prazos que eles precisam cumprir, talvez por causa de algum evento onde ele quer introduzir o novo logo. É importante descobrir pra quando eles precisam do projeto pronto e se o prazo é flexível
Seja realista com seus clientes sobre o prazo e orçamento que ele tem. Se você sabe que algo não pode ser feito com um destes dois ítens (prazo ou orçamento apertados, por exemplo), informe ele logo de cara. Ofereça soluções alternativas se for possível. Você pode acabar dando um jeito de trabalhar pra ele e descobrir que, apesar das restrições, você conseguiu formar uma parceria sólida de trabalho que pode te garantir mais jobs no futuro.

Público alvo

Quem são os clientes dos seus clientes? Um site criado para adolescentes vai ser diferente de um site criado para grandes empresas. Pergunte ao seu cliente a quem ele deseja que o projeto dele apele no início. E quando o cliente diz que o público alvo são as classes A, B, C e D, ambos os sexos com idades de 1 a 100 anos de idade, peça pra ele rever isto. Ninguém tem um público alvo que engloba todas as idades e classes.
Se o seu cliente não sabe quem é o público alvo deles, pergunte quem seria o consumidor ideal. Ele com certeza deve ter uma idéia de quem compra seus produtos ou usa seus serviços. Peça que seu cliente descrevea essas pessoas, mesmo que seja mais de uma. Faz parte do seu trabalho como designer pesquisar o público e criar algo que apele a ele e suas vertentes próximas.

Escopo do projeto

Nem todo projeto é profundo. Alguns clientes podem querer uma solução completa e outros podem simplesmente querer adaptar algo ao que eles já possuem.
Algumas vezes, o escopo do projeto é óbvio quando existe um objetivo. Se o objetivo do seu cliente é de vender produtos pelo seu site, eles vão precisar de um solução de e-commerce. Mas se não for algo óbvio (por exemplo, o objetivo é redesenhar a marca para apelar a um público mais maduro), você vai precisar saber esta informação. Quanto mais informações você tiver, melhor.

MaterialMaterial disponível / necessário


Material já existente pode te ajudar
Seu cliente já tem um logo, panfleto, flyer, fotos de produtos ou outros materiais que podem ser úteis ao seu design?
Olhando o material promocional existente pode te dar uma visão valiosa do que a empresa está procurando.
Se o cliente não tem algo como um logo ou fotos de produtos, você pode então oferecer a fazer estes serviços ou indicar alguém que você conheça que pode (se não fizer parte do seu escopo de serviços). Esses adicionais podem ser de valia pra você e seu cliente, além de te ajudar no produto final.

Estilo geral

Entender o que seu cliente quer em termos de estilo é de vital importância. Eles podem ter um estilo mais grunge em mente quando você está visualizando algo mais clean e moderno (e vice versa). A maioria dos clientes possuem gostos (e desgostos) distintos, mas nem sempre eles são bons em expressar qual é o gosto deles.
Pedir exemplos do que o cliente gosta em termos de design (e o que eles não gostam), mesmo se for o design da concorrência pode ter fornecer uma visualização valiosa do que eles gostam e não gostam. O ideal é o cliente que fornece vários exemplos antes de você dar início a fase de criação.

Objeções

Objeções

Quais são as objeções do cliente?
Tão importante saber o que o seu cliente quer é saber o que ele não quer de jeito nenhum.
Cada cliente é um caso. Alguns não vão querer um layout de 3 colunas no site, ou usar uma cor verde no logo deles. Ter idéia do que seu cliente não quer pode te poupar muito tempo que você gastaria criando algo que eles vão rejeitar.

Guia formal ou apenas um questionário?

Agora que você sabe o que um bom briefing deve ter, está na hora de decidir como você quer tratar o seu briefing: como um questionário formal, ou fornecer alguns dados como guia para que seu cliente crie um briefing.
Existem vantagens e desvantagens para cada opção. Um questionário pode ser útil aos clientes que nunca trabalharam com um designer profissional. Essa opção faz ele pensar bem sobre o que ele quer e chega às raízes do que ele precisa.
Por outro lado, dá pra fazer um documento menos formal que simplesmente guie o cliente a criar um briefing com todas as informações que ele julgue pertinente. Se o cliente já trabalhou com designers, essa pode ser uma alternativa melhor pois as informações que ele vai fornecer serão mais relevantes ao projeto.
A terceira opção é fazer uma entrevista informal com seu cliente. Veja o que seria o ideal fazer e quais as opiniões dele. Anote tudo (ou grave, se possível) pois isto pode servir como briefing.
A vantagem da entrevista é poder tirar dúvidas na hora, além de poder medir o nível de entusiasmo do seu cliente quanto a algumas idéias.

Um bom briefing é essencial

O briefing serve como um guia documentado do projeto. Ele deve cobrir tudo que é necessário fazer de uma maneira que seja fácil de acessar durante o projeto.
Faça anotações no seu briefing quando você começar o projeto. Destaque as partes importantes dele. Não simplesmente olhe o briefing no início do projeto e depois arquive-o em algum lugar. Use o briefing de forma efetiva durante todo o processo e o se projeto terá um resultado muito melhor!
Lembre-se também que existem perigos quando o briefing é mal feito, que inclui a reestruturação por inteiro e perda de tempo e dinheiro.